輕鬆實現記錄與撤銷——C#中的Command模式_網頁設計公司

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Command模式屬於行為模式,作為大名鼎鼎的23個設計模式之一,Command模式理解起來不如工廠模式,單例模式等那麼簡單直白。究其原因,行為模式着重於使用,如果沒有編程實踐,確實不如創造模式那麼直白。我們先看看UML類圖。

估計很多同學看着圖就暈了,那麼多東西,Command和Concrete Command還好理解,那些Receiver和Invoker又是什麼東西呢?
 
別著急,只要理解了一點,這個模式就很容易理解了,下面划重點,Command模式最主要的特點,是將命令封裝成類,在類中保存命令執行的上下文(即該命令執行的參數,執行的對象),以實現命令執行對象和命令發出對象的解耦。
 
這樣一來是不是覺得好理解多了?Command類裏面的Receiver,就是命令具體執行的對象。這裏的Client可以理解為裝配環境,在這裏面代碼實例化Command。Invoker內部保存命令(可以保存多條命令,實現命令記錄查看,撤銷等),客戶端代碼通過Invoker來操作命令。接下來我們看看示例代碼。

 

定義Command接口

首先我們定義一個支持撤銷的Command接口。

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    interface Command
    {
        void Execute();
        void Undo();
    }

定義Receiver

接下來我們定義Receiver,也就是命令的執行對象,這裏我們定義一個Ball類。

    class Ball
    {
        public int Size { get; set; } = 10;
        public string Name { get; set; } = "My First Ball";
        public void Inspect()
        {
            Console.WriteLine("My Name is {0} and size is {1}", Name, Size);
        }
    }

定義具體命令

這裏定義兩個命令,一個修改名字,一個修改大小。

    class ChangeNameCommand : Command
    {
        private Ball _Ball;
        private string _OldName;
        public string NameYouWant { get; set; }
        public ChangeNameCommand(Ball ball)
        {
            _Ball = ball;
        }

        public void Execute()
        {
            _OldName = _Ball.Name;
            _Ball.Name = NameYouWant;
        }

        public void Undo()
        {
            _Ball.Name = _OldName;
        }
    }
    
	class ChangeSizeCommand : Command
	{
	//代碼大同小異,略
	}

定義Invoker

接下來是Invoker,,也就是存儲命令,並最終會被用戶代碼調用的類,這裏我們叫它CommandManager。

    class CommandManager
    {
        private Stack<Command> commands = new Stack<Command>();

        public void RunCommand(Command command)
        {
            command.Execute();
            commands.Push(command);
        }

        public void Undo()
        {
            if (commands.Count > 0)
            {
                var command = commands.Pop();
                command.Undo();
            }
        }
        
		public void ShowCommands()
        {
            var temp = commands.Reverse();
            foreach(var command in temp)
            {
                //display command
            }
        }
    }

使用命令

現在我們看看客戶端代碼是怎麼使用他們的,定義Ball,定義命令,通過CommandManager去調用,這樣可以方便查看命令記錄,撤銷命令,等。

        static void Main(string[] args)
        {
            Ball ball = new Ball();
            ball.Inspect();

            ChangeNameCommand changeName = new ChangeNameCommand(ball) { NameYouWant = "Changed" };
            ChangeSizeCommand changeSize = new ChangeSizeCommand(ball) { SizeYouWant = 20 };

            CommandManager manager = new CommandManager();
            manager.RunCommand(changeName);
            manager.RunCommand(changeSize);
            ball.Inspect();

			manager.ShowCommands();
            
            manager.Undo();
            ball.Inspect();

            manager.Undo();
            ball.Inspect();            
        }

就醬,我們已經實現了命令模式,並且還支持命令的記錄與撤銷,希望能對大家有點幫助。

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DQN(Deep Q-learning)入門教程(六)之DQN Play Flappy-bird ,MountainCar_台北網頁設計

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在DQN(Deep Q-learning)入門教程(四)之Q-learning Play Flappy Bird中,我們使用q-learning算法去對Flappy Bird進行強化學習,而在這篇博客中我們將使用神經網絡模型來代替Q-table,關於DQN的介紹,可以參考我前一篇博客:DQN(Deep Q-learning)入門教程(五)之DQN介紹

在這篇博客中將使用DQN做如下操作:

  • Flappy Bird
  • MountainCar-v0

再回顧一下DQN的算法流程:

項目地址:Github

MountainCar-v0

MountainCar的訓練好的Gif示意圖如下所示,汽車起始位置位於山的底部,最終目標是駛向右邊山的插旗的地方,其中,汽車的引擎不能夠直接駛向終點,必須藉助左邊的山體的重力加速度才能夠駛向終點。

MountainCar-v0由OpenAI提供,python包為gym,官網網站為https://gym.openai.com/envs/MountainCar-v0/。在Gym包中,提供了很多可以用於強化學習的環境(env):

在MountainCar-v0中,狀態有2個變量,car position(汽車的位置),car vel(汽車的速度),action一共有3種: Accelerate to the Left, Don't accelerate,Accelerate to the Right,然後當車達到旗幟的地方(position = 0.5)會得到\(reward = 1\)的獎勵,如果沒有達到則為\(-1\)。但是如果當你運行步驟超過200次的時候,遊戲就會結束。詳情可以參考源代碼(ps:官方文檔中沒有這些說明)。

下面介紹一下gym中幾個常用的函數:

  • env = gym.make("MountainCar-v0")
    

    這個就是創建一個MountainCar-v0的遊戲環境。

  • state = env.reset()
    

    重置環境,返回重置后的state

  • env.render()
    

    將運行畫面展示在屏幕上面,當我們在訓練的時候可以不使用這個來提升速度。

  • next_state, reward, done, _ = env.step(action)
    

    執行action動作,返回下一個狀態,獎勵,是否完成,info。

初始化Agent

初始化Agent直接使用代碼說明吧,這個還是比較簡單的:

import keras
import random
from collections import deque

import gym
import numpy as np
from keras.layers import Dense
from keras.models import Sequential


class Agent():
    def __init__(self, action_set, observation_space):
        """
        初始化
        :param action_set: 動作集合
        :param observation_space: 環境屬性,我們需要使用它得到state的shape
        """
        # 獎勵衰減
        self.gamma = 1.0
        # 從經驗池中取出數據的數量
        self.batch_size = 50
        # 經驗池
        self.memory = deque(maxlen=2000000)
        # 探索率
        self.greedy = 1.0
        # 動作集合
        self.action_set = action_set
        # 環境的屬性
        self.observation_space = observation_space
        # 神經網路模型
        self.model = self.init_netWork()

    def init_netWork(self):
        """
        構建模型
        :return: 模型
        """
        model = Sequential()
        # self.observation_space.shape[0],state的變量的數量
        model.add(Dense(64 * 4, activation="tanh", input_dim=self.observation_space.shape[0]))
        model.add(Dense(64 * 4, activation="tanh"))
        # self.action_set.n 動作的數量
        model.add(Dense(self.action_set.n, activation="linear"))
        model.compile(loss=keras.losses.mean_squared_error,
                      optimizer=keras.optimizers.RMSprop(lr=0.001))
        return model

我們使用隊列來保存經驗,這樣的話新的數據就會覆蓋遠古的數據。此時我們定義一個函數,專門用來將數據保存到經驗池中,然後定義一個函數用來更新\(\epsilon\)探索率。

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def add_memory(self, sample):
    self.memory.append(sample)

def update_greedy(self):
    # 小於最小探索率的時候就不進行更新了。
    if self.greedy > 0.01:
        self.greedy *= 0.995

訓練模型

首先先看代碼:

def train_model(self):
    # 從經驗池中隨機選擇部分數據
    train_sample = random.sample(self.memory, k=self.batch_size)

    train_states = []
    next_states = []
    for sample in train_sample:
        cur_state, action, r, next_state, done = sample
        next_states.append(next_state)
        train_states.append(cur_state)

    # 轉成np數組
    next_states = np.array(next_states)
    train_states = np.array(train_states)
    # 得到next_state的q值
    next_states_q = self.model.predict(next_states)

    # 得到state的預測值
    state_q = self.model.predict_on_batch(train_states)

    # 計算Q現實
    for index, sample in enumerate(train_sample):
        cur_state, action, r, next_state, done = sample
        if not done:
            state_q[index][action] = r + self.gamma * np.max(next_states_q[index])
        else:
            state_q[index][action] = r
    
    self.model.train_on_batch(train_states, state_q)

大家肯定從上面的代碼發現一些問題,使用了兩個for循環,why?首先先說一下兩個for循環分別的作用:

  • 第一個for循環:得到train_states和next_states,其中next_states是為了計算Q現實。
  • 第二個for循環:計算Q現實

可能有人會有一個疑問,為什麼我不寫成一個for循環呢?實際上寫成一個for循環是完全沒有問題的,很,但是寫成一個for循環意味着我們要多次調用model.predict_on_batch,這樣會耗費一定的時間(親身試驗過,這樣會比較慢),因此,我們寫成了兩個for循環,然後只需要調用一次predict

執行動作與選擇最佳動作

執行動作的代碼如下所示:

def act(self, env, action):
    """
    執行動作
    :param env: 執行環境
    :param action: 執行的動作
    :return: ext_state, reward, done
    """
    next_state, reward, done, _ = env.step(action)

    if done:
        if reward < 0:
            reward = -100
        else:
            reward = 10
    else:
        if next_state[0] >= 0.4:
            reward += 1

    return next_state, reward, done

其中,我們可以修改獎勵以加快網絡收斂。

選擇最好的動作的動作如下所示,會以一定的探索率隨機選擇動作。

def get_best_action(self, state):
    if random.random() < self.greedy:
        return self.action_set.sample()
    else:
        return np.argmax(self.model.predict(state.reshape(-1, 2)))

開始訓練

關於具體的解釋,在註釋中已經詳細的說明了:

if __name__ == "__main__":
    # 訓練次數
    episodes = 10000
    # 實例化遊戲環境
    env = gym.make("MountainCar-v0")
    # 實例化Agent
    agent = Agent(env.action_space, env.observation_space)
    # 遊戲中動作執行的次數(最大為200)
    counts = deque(maxlen=10)

    for episode in range(episodes):
        count = 0
        # 重置遊戲
        state = env.reset()

        # 剛開始不立即更新探索率
        if episode >= 5:
            agent.update_greedy()

        while True:
            count += 1
            # 獲得最佳動作
            action = agent.get_best_action(state)
            next_state, reward, done = agent.act(env, action)
            agent.add_memory((state, action, reward, next_state, done))
            # 剛開始不立即訓練模型,先填充經驗池
            if episode >= 5:
                agent.train_model()
            state = next_state
            if done:
                # 將執行的次數添加到counts中
                counts.append(count)
                print("在{}輪中,agent執行了{}次".format(episode + 1, count))

                # 如果近10次,動作執行的平均次數少於160,則保存模型並退出
                if len(counts) == 10 and np.mean(counts) < 160:
                    agent.model.save("car_model.h5")
                    exit(0)
                break

訓練一定的次數后,我們就可以得到模型了。然後進行測試。

模型測試

測試的代碼沒什麼好說的,如下所示:

import gym
from keras.models import load_model
import numpy as np
model = load_model("car_model.h5")

env = gym.make("MountainCar-v0")

for i in range(100):
    state = env.reset()
    count = 0
    while True:
        env.render()
        count += 1
        action = np.argmax(model.predict(state.reshape(-1, 2)))
        next_state, reward, done, _ = env.step(action)
        state = next_state
        if done:
            print("遊戲的次數:", count)
            break

部分的結果如下:

Flappy Bird

FlappyBird的代碼我就不過多贅述了,裏面的一些函數介紹可以參照這個來看:DQN(Deep Q-learning)入門教程(四)之Q-learning Play Flappy Bird,代碼思想與訓練Mountain-Car基本是一致的。

import random
from collections import deque

import keras
import numpy as np
from keras.layers import Dense
from keras.models import Sequential
from ple import PLE
from ple.games import FlappyBird


class Agent():
    def __init__(self, action_set):
        self.gamma = 1
        self.model = self.init_netWork()
        self.batch_size = 128
        self.memory = deque(maxlen=2000000)
        self.greedy = 1
        self.action_set = action_set

    def get_state(self, state):
        """
        提取遊戲state中我們需要的數據
        :param state: 遊戲state
        :return: 返回提取好的數據
        """
        return_state = np.zeros((3,))
        dist_to_pipe_horz = state["next_pipe_dist_to_player"]
        dist_to_pipe_bottom = state["player_y"] - state["next_pipe_top_y"]
        velocity = state['player_vel']
        return_state[0] = dist_to_pipe_horz
        return_state[1] = dist_to_pipe_bottom
        return_state[2] = velocity
        return return_state

    def init_netWork(self):
        """
        構建模型
        :return:
        """
        model = Sequential()
        model.add(Dense(64 * 4, activation="tanh", input_shape=(3,)))
        model.add(Dense(64 * 4, activation="tanh"))
        model.add(Dense(2, activation="linear"))

        model.compile(loss=keras.losses.mean_squared_error,
                      optimizer=keras.optimizers.RMSprop(lr=0.001))
        return model

    def train_model(self):
        if len(self.memory) < 2500:
            return

        train_sample = random.sample(self.memory, k=self.batch_size)
        train_states = []
        next_states = []

        for sample in train_sample:
            cur_state, action, r, next_state, done = sample
            next_states.append(next_state)
            train_states.append(cur_state)
        # 轉成np數組
        next_states = np.array(next_states)
        train_states = np.array(train_states)

        # 得到下一個state的q值
        next_states_q = self.model.predict(next_states)
        # 得到預測值
        state_q = self.model.predict_on_batch(train_states)

        for index, sample in enumerate(train_sample):
            cur_state, action, r, next_state, done = sample
            # 計算Q現實
            if not done:
                state_q[index][action] = r + self.gamma * np.max(next_states_q[index])
            else:
                state_q[index][action] = r
        self.model.train_on_batch(train_states, state_q)

    def add_memory(self, sample):
        self.memory.append(sample)

    def update_greedy(self):
        if self.greedy > 0.01:
            self.greedy *= 0.995

    def get_best_action(self, state):
        if random.random() < self.greedy:
            return random.randint(0, 1)
        else:
            return np.argmax(self.model.predict(state.reshape(-1, 3)))

    def act(self, p, action):
        """
        執行動作
        :param p: 通過p來向遊戲發出動作命令
        :param action: 動作
        :return: 獎勵
        """
        r = p.act(self.action_set[action])
        if r == 0:
            r = 1
        if r == 1:
            r = 100
        else:
            r = -1000
        return r


if __name__ == "__main__":
    # 訓練次數
    episodes = 20000
    # 實例化遊戲對象
    game = FlappyBird()
    # 類似遊戲的一個接口,可以為我們提供一些功能
    p = PLE(game, fps=30, display_screen=False)
    # 初始化
    p.init()
    # 實例化Agent,將動作集傳進去
    agent = Agent(p.getActionSet())
    max_score = 0
    scores = deque(maxlen=10)

    for episode in range(episodes):
        # 重置遊戲
        p.reset_game()
        # 獲得狀態
        state = agent.get_state(game.getGameState())
        if episode > 150:
            agent.update_greedy()
        while True:
            # 獲得最佳動作
            action = agent.get_best_action(state)
            # 然後執行動作獲得獎勵
            reward = agent.act(p, action)
            # 獲得執行動作之後的狀態
            next_state = agent.get_state(game.getGameState())
            agent.add_memory((state, action, reward, next_state, p.game_over()))
            agent.train_model()
            state = next_state
            if p.game_over():
                # 獲得當前分數
                current_score = p.score()
                max_score = max(max_score, current_score)
                scores.append(current_score)
                print('第%s次遊戲,得分為: %s,最大得分為: %s' % (episode, current_score, max_score))
                if len(scores) == 10 and np.mean(scores) > 150:
                    agent.model.save("bird_model.h5")
                    exit(0)
                break

該部分相比較於Mountain-Car需要更長的時間,目前的我還沒有訓練出比較好的效果,截至寫完這篇博客,最新的數據如下所示:

emm,我又不想讓我的電腦一直開着,。

總結

上面的兩個例子便是DQN最基本最基本的使用,我們還可以將上面的FlappyBird的問題稍微複雜化一點,比如說我們無法直接的知道環境的狀態,我們則可以使用CNN網絡去從遊戲圖片入手(關於這種做法,網絡上有很多人寫了相對應的博客)。

項目地址:Github

參考

  • openai-gym
  • MountainCar-v0 ——src code
  • DQN(Deep Q-learning)入門教程(四)之Q-learning Play Flappy Bird

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UWP開發入門(25)——通過Radio控制Bluetooth, WiFi_網頁設計公司

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回顧寫了許久的UWP開發入門,竟然沒有講過通過Windows.Devices.Radios.Radio來控制Bluetooth和WiFi等功能的開關。也許是因為相關的API設計的簡單好用,以至於被我給忽略了。最近工作中有涉及這塊的內容,不妨一起來回顧下,順便看看一些新的發現。

在Windows 10以前,想要控制Bluetooth,WiFi等功能,那麻煩大了。得操作ManagementBaseObject,ManagementEventWatcher 等一系列WMI提供的API,寫出來的代碼又臭又長。其間還夾着複雜的WMI query字符串,十分難用。

升級到Windows 10后,我們通過Windows.Devices.Radios.Radio可以方便的獲取控制Bluetooth和WiFi的對象。

var radios = await Radio.GetRadiosAsync();
Bluetooth = radios.FirstOrDefault(r => r.Kind == RadioKind.Bluetooth);
WiFi = radios.FirstOrDefault(r => r.Kind == RadioKind.Bluetooth);

在拿到上面的Bluetooth和WiFi的Radio實例后,就可以通過

Public event TypedEventHandler<Radio, object> StateChanged;

來監聽Radio實例的狀態改變,可以說通過寥寥幾行代碼,就可以替代以往大量繁瑣的操作。

而設置Bluetooth和WiFi設備On/Off的狀態,也非常簡單。

public IAsyncOperation<RadioAccessStatus> SetStateAsync(RadioState value);

RadioState枚舉如同字面的意思:

    public enum RadioState
    {
        //
        // Summary:
        //     The radio state is unknown, or the radio is in a bad or uncontrollable state.
        Unknown = 0,
        //
        // Summary:
        //     The radio is powered on.
        On = 1,
        //
        // Summary:
        //     The radio is powered off.
        Off = 2,
        //
        // Summary:
        //     The radio is powered off and disabled by the device firmware or a hardware switch
        //     on the device.
        Disabled = 3
    }

這裏需要提一下的是,在第一次更改狀態前,UWP APP需要向用戶申請權限。

慢着慢着,貌似忘記給UWP APP向Windows要權限了,我們要編輯Package.aaxmanifest文件,在Capabilities節點加上DeviceCapability這一行才行。

  <Capabilities>
    <Capability Name="internetClient" />
    <DeviceCapability Name="radios"></DeviceCapability>
  </Capabilities>

 

這回運行起來,才真的可以操作Bluetooth和WiFi了。

是不是覺得幾行代碼就能寫出一個控制Bluetooth和WiFi的APP了?事實也確實如此。

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如果人生只如初見那般美好,UWP的處境就不會如此難堪了。對於某軟提供了完善UWP API的功能,開發起來那是一個爽快。但要是沒有或是沒來得及提供,UWP就顯得頗為尷尬了。

我們不妨看下RadioKind的枚舉,很顯然如果想操作FM radio就得另尋他法。而MobileBoardband即Cellular也是從1703版本才開始得到支持。

那是不是意味這MobileBroadband就可以像Bluetooth和WiFi一樣通過

public static IAsyncOperation<IReadOnlyList<Radio>> GetRadiosAsync();

來獲取實例對象了,還真不是,欲知如何操作,且聽下回《UWP開發入門(26)——通過Radio控制Cellular》。

實際是我Sample code還沒整理好。所以分成了兩篇來寫。

有感日前MS Store里的網易雲音樂UWP也被替換成Win32版本,可嘆國產的UWP APP越來越少。某軟畫了個好餅,可惜不能讓人在Windows生態上通過UWP掙到錢。好技術生不逢時出不了頭,真是可惜。

同時也能感覺到某軟的妥協和進步,現如今的UWP,結合desktop extension以及desktop bridge技術。只要公司的APP能通過某軟的審核,功能方面已經無限接近傳統desktop APP了。可惜一個Windows平台做Win32和UWP兩個產品,燒的錢可不是小數目。總不能用愛發電吧。

希望Win7早日被淘汰,WinUI 3.0能進一步融合UWP和Win32。距離上一次某軟說要重振desktop開發已經過去蠻久了。

本篇提到的相關Sample code在GitHub:

https://github.com/manupstairs/UWPSamples/tree/master/UWPSamples/RadioDevice

 

 

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武漢兩湖半島房地產開發有限公司以底價4701萬元競得P(2020)094號地塊。

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地塊編號P(2020)100號,地塊位於黃陂區前川街318國道以北、灄水河以東、橫五路以南,出讓面積20.57萬平,土地用途為住宅、商服、公園與用地,起始價14.6億元。

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地塊編號P(2020)102號,地塊位於黃陂區前川街釣魚道以南、灄水河以東,出讓面積23.2萬平,土地用途為住宅、教育、交通服務場站、公園與綠地,起始價10.8億元。

地塊編號P(2020)103號,地塊位於黃陂區前川街318國道以北、中環線以東,出讓面積19.7萬平,土地用途為商服、公園與綠地,起始價2.18億元。

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地塊編號P(2020)098號,地塊位於新洲區武漢陽邏經濟開發區柴泊大道以南、玉華路以北、風華路以西、凈麓路以東,出讓面積97369.03㎡,土地用途為住宅用地,容積率:1.0-1.8,地塊現場掛牌,競買保證金11217萬元,起拍總價56085萬元,成交價5.61億元。

地塊編號P(2020)099號,地塊位於新洲區武漢陽邏經濟開發區漢施公路以南、環湖路以北、余泊路以西、金陽一路以東,出讓面積56666.67㎡,土地用途為商服、餐飲、旅館用地,容積率:1.0-2.5,地塊現場掛牌,競買保證金4307萬元,起拍總價21535萬元,成交價2.15億元。

(責任編輯:楊昊岳)
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地塊編號諸市自然告字[2020]31號,地塊名稱歡樂世界路與越寧路交叉口東北側地塊,出讓面積3.64萬平,用途為商住用地,容積率1.8,建築面積6.56萬平,起始價3.57億元。

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地塊編號諸市自然告字[2020]31號,地塊名稱歡樂世界路與越寧路交叉口東北側地塊,出讓面積3.64萬平,用途為商住用地,容積率1.8,建築面積6.56萬平,起始價3.57億元。

據土地出讓文件显示,地塊內須配建幼兒園一座,位置宜設置在越寧路一側,建設用地面積不小於10畝,地上建築面積不小於4100平方米,規模不小於12個班級,幼兒園由建設單位開發建設,建成並通過驗收后無償移交諸暨市教育體育局或其指定的街道辦事處。幼兒園的配建須滿足《托兒所、幼兒園建築設計規範》要求,同時地塊內應結合出入口在幼兒園用地內按規範設置充足的停車位,以滿足學生的接送要求。

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地塊編號諸市自然告字[2020]30號,地塊名稱環城東路與越寧路交叉口西北側地塊,出讓面積5.17萬平,用途為商住用地,容積率1.8,建築面積9.3萬平,起始價5.08億元。

據土地出讓文件显示,本次網上交易採取“競價+競配建”的方式拍賣出讓。出讓起始價為50844萬元,最高限價為68544萬元,在最高限價內按照“價高者得”的原則確定競得入選人,初次報價不得低於起始價,報價以增價方式進行,增價幅度為100萬元或100萬元的整數倍,每次加價不得小於規定的增價幅度,本次出讓設有底價,競買人最後報價未達到底價時,拍賣出讓不成交;當有兩個或兩個以上競買人報價達到最高價時,轉入競報配建人才(公租)住房面積階段,人才(公租)住房起始面積為70平方米,最高投報面積為91420平方米,以競報配建人才(公租)住房面積最多者為競得入選人,初次投報面積不得低於起始面積,投報面積以增加面積方式進行,面積增幅為70平方米或70平方米的整數倍,每次增加面積不得小於規定的面積幅度,人才(公租)住房面積標準為40-70平方米,上下浮動5平方米;當有兩個或兩個以上競買人投報面積達到最高投報面積時,以首個競報最高投報面積的競買人確定為競得入選人。

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中國網地產訊 9月30日,南昌7宗地塊集中出讓,總面積607.265畝,總起始價44.89億元。最終(江西)開發有限公司以17.43億元競得DADJ2020028號地塊,溢價率31.62%,樓麵價5390元/平。

地塊編號DADJ2020028,地塊位於青雲譜區廣州路以北、博學路以東、青山湖大道以西(CN205-K05、K06、K07地塊),出讓面積183.745畝,分為三小塊地,其中K05地塊為商業、商務用地;K06、K07地塊為二類居住用地,三宗地綜合容積率為1.0<FAR≤2.641。起始價13.24億元。

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據土地出讓文件显示,宗地所建住宅的控制性房屋銷售價格(均價)上限為12080元/㎡(毛坯價)。宗地的商品住宅項目中戶型面積144㎡(含)以下實施全裝修建設。宗地中普通商品住宅(144㎡以下)的建築面積佔住宅總建築面積的比例不低於70%。宗地受讓人須按專項規劃的要求,功能區K07地塊內預留並無償提供建設5G基站的條件。宗地受讓人須按規劃要求及相關規定在地塊內配建“1+5+X”鄰里服務中心一處,宗地K06、K07地塊配建商業與公共服務設施應沿廣州路布局,應與住宅建設項目統一規劃設計、同步配套建設、同步交付使用。

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中國網地產訊 9月30日,南昌7宗地塊集中出讓,總面積607.265畝,總起始價44.89億元。最終南昌中天置業投資有限公司以15.56億元競得DAEJ2020029號地塊,溢價率47.55%,樓麵價8843.18元/平。

地塊編號DAEJ2020029,地塊位於紅谷灘區九龍湖片區龍虎山大道以東、會仙街以南,土地用途為二類居住用地,出讓面積120.002畝,容積率2.2;建築密度25%;率≥35%,出讓單價879萬元/畝,起始總價為105481.758萬元,摺合樓面地價約5993.18元/㎡。

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