一篇有趣的負載均衡算法實現_網頁設計公司

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文章已經收錄在 Github.com/niumoo/JavaNotes ,更有 Java 程序員所需要掌握的核心知識,歡迎Star和指教。
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負載平衡(Load balancing)是一種在多個計算機(網絡、CPU、磁盤)之間均勻分配資源,以提高資源利用的技術。使用負載均衡可以最大化服務吞吐量,可能最小化響應時間,同時由於使用負載均衡時,會使用多個服務器節點代單點服務,也提高了服務的可用性。

負載均衡的實現可以軟件可以硬件,硬件如大名鼎鼎的 F5 負載均衡設備,軟件如 NGINX 中的負載均衡實現,又如 Springcloud Ribbon 組件中的負載均衡實現。

如果看到這裏你還不知道負載均衡是幹嘛的,那麼只能放一張圖了,畢竟沒圖說個啥。

負載均衡要做到在多次請求下,每台服務器被請求的次數大致相同。但是實際生產中,可能每台機器的性能不同,我們會希望性能好的機器承擔的請求更多一些,這也是正常需求。

如果這樣說下來你看不懂,那我就再舉個例子好了,一排可愛的小熊(服務器)站好。

這時有人(用戶)要過來打臉(請求訪問)。

那麼怎麼樣我們才能讓這每一個可愛的小熊被打的次數大致相同呢?

又或者熊 4 比較胖,抗擊打能力是別人的兩倍,我們怎麼提高熊 4 被打的次數也是別人的兩倍呢?

又或者每次出手的力度不同,有重有輕,恰巧熊 4 總是承受這種大力度啪啪打臉,熊 4 即將不省熊事,還要繼續打它嗎?

這些都是值的思考的問題。

說了那麼多,口乾舌燥,我雙手已經饑渴難耐了,迫不及待的想要擼起代碼了。

1. 隨機訪問

上面說了,為了負載均衡,我們必須保證多次出手后,熊 1 到熊 4 被打次數均衡。比如使用隨機訪問法,根據數學上的概率論,隨機出手次數越多,每隻熊被打的次數就會越相近。代碼實現也比較簡單,使用一個隨機數,隨機訪問一個就可以了。

/** 服務器列表 */
private static List<String> serverList = new ArrayList<>();
static {
    serverList.add("192.168.1.2");
    serverList.add("192.168.1.3");
    serverList.add("192.168.1.4");
    serverList.add("192.168.1.5");
}

/**
 * 隨機路由算法
 */
public static String random() {
    // 複製遍歷用的集合,防止操作中集合有變更
    List<String> tempList = new ArrayList<>(serverList.size());
    tempList.addAll(serverList);
    // 隨機數隨機訪問
    int randomInt = new Random().nextInt(tempList.size());
    return tempList.get(randomInt);
}

因為使用了非線程安全的集合,所以在訪問操作時操作的是集合的拷貝,下面幾種輪詢方式中也是這種思想。

寫一個模擬請求方法,請求10w次,記錄請求結果。

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public static void main(String[] args) {
    HashMap<String, Integer> serverMap = new HashMap<>();
    for (int i = 0; i < 20000; i++) {
        String server = random();
        Integer count = serverMap.get(server);
        if (count == null) {
            count = 1;
        } else {
            count++;
        }
        // 記錄
        serverMap.put(server, count);
    }
    // 路由總體結果
    for (Map.Entry<String, Integer> entry : serverMap.entrySet()) {
        System.out.println("IP:" + entry.getKey() + ",次數:" + entry.getValue());
    }
}

運行得到請求結果。

IP:192.168.1.3,次數:24979
IP:192.168.1.2,次數:24896
IP:192.168.1.5,次數:25043
IP:192.168.1.4,次數:25082

每台服務器被訪問的次數都趨近於 2.5w,有點負載均衡的意思。但是隨機畢竟是隨機,是不能保證訪問次數絕對均勻的。

2. 輪詢訪問

輪詢訪問就簡單多了,拿上面的熊1到熊4來說,我們一個接一個的啪啪 – 打臉,熊1打完打熊2,熊2打完打熊3,熊4打完打熊1,最終也是實現了被打均衡。但是保證均勻總是要付出代價的,隨機訪問中需要隨機,輪詢訪問中需要什麼來保證輪詢呢?

/** 服務器列表 */
private static List<String> serverList = new ArrayList<>();
static {
    serverList.add("192.168.1.2");
    serverList.add("192.168.1.3");
    serverList.add("192.168.1.4");
    serverList.add("192.168.1.5");
}
private static Integer index = 0;

/**
 * 隨機路由算法
 */
public static String randomOneByOne() {
    // 複製遍歷用的集合,防止操作中集合有變更
    List<String> tempList = new ArrayList<>(serverList.size());
    tempList.addAll(serverList);
    String server = "";
    synchronized (index) {
        index++;
        if (index == tempList.size()) {
            index = 0;
        }
        server = tempList.get(index);;
    }
    return server;
}

由代碼里可以看出來,為了保證輪詢,必須記錄上次訪問的位置,為了讓在併發情況下不出現問題,還必須在使用位置記錄時進行加鎖,很明顯這種互斥鎖增加了性能開銷。

依舊使用上面的測試代碼測試10w次請求負載情況。

IP:192.168.1.3,次數:25000
IP:192.168.1.2,次數:25000
IP:192.168.1.5,次數:25000
IP:192.168.1.4,次數:25000

3. 輪詢加權

上面演示了輪詢方式,還記的一開始提出的熊4比較胖抗擊打能力強,可以承受別人2倍的挨打次數嘛?上面兩種方式都沒有體現出來熊 4 的這個特點,熊 4 竊喜,不痛不癢。但是熊 1 到 熊 3 已經在崩潰的邊緣,不行,我們必須要讓胖着多打,能者多勞,提高整體性能。

/** 服務器列表 */
private static HashMap<String, Integer> serverMap = new HashMap<>();
static {
    serverMap.put("192.168.1.2", 2);
    serverMap.put("192.168.1.3", 2);
    serverMap.put("192.168.1.4", 2);
    serverMap.put("192.168.1.5", 4);
}
private static Integer index = 0;

/**
 * 加權路由算法
 */
public static String oneByOneWithWeight() {
    List<String> tempList = new ArrayList();
    HashMap<String, Integer> tempMap = new HashMap<>();
    tempMap.putAll(serverMap);
    for (String key : serverMap.keySet()) {
        for (int i = 0; i < serverMap.get(key); i++) {
            tempList.add(key);
        }
    }
    synchronized (index) {
        index++;
        if (index == tempList.size()) {
            index = 0;
        }
        return tempList.get(index);
    }
}

這次記錄下了每台服務器的整體性能,給出一個數值,數值越大,性能越好。可以承受的請求也就越多,可以看到服務器 192.168.1.5 的性能為 4,是其他服務器的兩倍,依舊 10 w 請求測試。

IP:192.168.1.3,次數:20000
IP:192.168.1.2,次數:20000
IP:192.168.1.5,次數:40000
IP:192.168.1.4,次數:20000

192.168.1.5 承擔了 2 倍的請求。

4. 隨機加權

隨機加權的方式和輪詢加權的方式大致相同,只是把使用互斥鎖輪詢的方式換成了隨機訪問,按照概率論來說,訪問量增多時,服務訪問也會達到負載均衡。

/** 服務器列表 */
private static HashMap<String, Integer> serverMap = new HashMap<>();
static {
    serverMap.put("192.168.1.2", 2);
    serverMap.put("192.168.1.3", 2);
    serverMap.put("192.168.1.4", 2);
    serverMap.put("192.168.1.5", 4);
}
/**
 * 加權路由算法
 */
public static String randomWithWeight() {
    List<String> tempList = new ArrayList();
    HashMap<String, Integer> tempMap = new HashMap<>();
    tempMap.putAll(serverMap);
    for (String key : serverMap.keySet()) {
        for (int i = 0; i < serverMap.get(key); i++) {
            tempList.add(key);
        }
    }
    int randomInt = new Random().nextInt(tempList.size());
    return tempList.get(randomInt);
}

依舊 10 w 請求測試,192.168.1.5 的權重是其他服務器的近似兩倍,

IP:192.168.1.3,次數:19934
IP:192.168.1.2,次數:20033
IP:192.168.1.5,次數:39900
IP:192.168.1.4,次數:20133

5. IP-Hash

上面的幾種方式要麼使用隨機數,要麼使用輪詢,最終都達到了請求的負載均衡。但是也有一個很明顯的缺點,就是同一個用戶的多次請求很有可能不是同一個服務進行處理的,這時問題來了,如果你的服務依賴於 session ,那麼因為服務不同, session 也會丟失,不是我們想要的,所以出現了一種根據請求端的 ip 進行哈希計算來決定請求到哪一台服務器的方式。這種方式可以保證同一個用戶的請求落在同一個服務上。

private static List<String> serverList = new ArrayList<>();
static {
    serverList.add("192.168.1.2");
    serverList.add("192.168.1.3");
    serverList.add("192.168.1.4");
    serverList.add("192.168.1.5");
}

/**
 * ip hash 路由算法
 */
public static String ipHash(String ip) {
    // 複製遍歷用的集合,防止操作中集合有變更
    List<String> tempList = new ArrayList<>(serverList.size());
    tempList.addAll(serverList);
    // 哈希計算請求的服務器
    int index = ip.hashCode() % serverList.size();
    return tempList.get(Math.abs(index));
}

6. 總結

上面的四種方式看似不錯,那麼這樣操作下來真的體現了一開始說的負載均衡嗎?答案是不一定的。就像上面的最後一個提問。

又或者每次出手的力度不同,有重有輕,恰巧熊 4 總是承受這種大力度啪啪打臉,熊 4 即將不省熊事,還要繼續打它嗎?

服務器也是這個道理,每次請求進行的操作對資源的消耗可能是不同的。比如說某些操作它對 CPU 的使用就是比較高,也很正常。所以負載均衡有時不能簡單的通過請求的負載來作為負載均衡的唯一依據。還可以結合服務的當前連接數量、最近響應時間等維度進行總體均衡,總而言之,就是為了達到資源使用的負載均衡。

最後的話

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民間也有車神在,八仙過海,到底誰才是老司機?_網頁設計公司

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大鄭州令人口水直流,一眾賽場美女為車主打氣,還擔起發車員,直接讓老司機們在賽場上加多兩腳油門,所以成績都特別好,而眾多參賽者都很認真的聽教練講解,以便獲得好成績,況且以雪佛蘭科魯茲的操控性,完美配合車主這種事應該不是那麼難。

在上個月曾經報道過這樣的一個賽事,而這個賽事就是 “直通美國NASCAR”2016雪佛蘭全新科魯茲創·戰賽,這個活動已經進行了一段時間,全國50多個城市同步開戰至今,不少民間車神湧現,可謂強中自有強中手,經過城市賽的選拔,終於誕生了一批真正的老司機,但是粉絲們一定奇怪,到底NASCAR是一個怎樣的比賽,為什麼在美國電視收視率竟然比美國的棒球運動和NBA都比下去了,帶着這些疑問,我們先來看以下一條短片。

視頻看完后不要以為在為這個遊戲打廣告,這個遊戲是EA公司推出的一款叫《真實賽車3》的遊戲,手機也可以玩,而正正這個遊戲加入了一個NASCAR的專屬比賽,看過視頻后是否感覺到遊戲中都那麼好玩了,比賽現場一定是瘋狂得不得了,超過300km/h的極速超車,3小時的高速追逐,賽車間瘋狂肉搏,V8發動機兇猛咆哮, 這些都只能到現場才能感受。

正兒八經的介紹完之後,我們回到國內的城市賽上,據前方線報,這裏了解到此次國內舉辦的雪佛蘭科魯茲創·戰賽雖然有所不同,但是刺激程度絕不亞於美國NASCAR比賽,那麼我們先來看看各城市的盛況,回顧一下,順道期待最終總決賽。

溫州的賽場上迎來了全新科魯茲的大表哥科邁羅撐場,現場參与者眾多,

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顯得更有氣氛,兩台不同塗裝的全新科魯茲輪流上場,各個选手都使出他們平日鍛煉的技巧,發揮各自極佳操控,為自己晉級的夢想而努力。

而樂山、德陽更是雙城同時開戰,兩城选手隔空競技,心中那種激情之火更是熊熊燃起,賽道上的全新科魯茲,憑藉其動力、操控、軸距、節能、互聯、安全、輕量化等7大方面展現出全面超“燃”產品力,讓參賽者體驗速度與激情帶來的暢快。

鹽城站的老司機更是不甘寂寞,你看看上面那個走線和看不清的車圖,就知道這位司機一定是隱世高手,隨時麵包車漂移都不是問題,只用了44秒就飈完了整個賽道!“鹽城車神”的稱號當之無愧!

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亞洲最大安徽廣德通用專業賽車場,相當於795個標準足球場那麼大

看過這些照片后,你會否很期待在全國唯一山地公路賽道北京嗨谷賽車場的雪佛蘭全新科魯茲創·戰賽總決賽? 不用着急,區域賽事還沒完結呢,繼成都、瀋陽、鄭州之後,10月21-23日分別在廣德、長沙、上海均有各大區區域賽事舉辦,而就在明天先讓你們感受一下華南賽區的現場盛況,就在10月22日,即明天,一眾老司機齊聚亞洲最大安徽廣德通用專業賽車場,將為你直播民間老司機的故事。

到這裡是不是更期待真實的NASCAR現場?也不妨再說多一次,雪佛蘭曾在NASCAR頂級賽事斯普林特杯中狂攬39次年度冠軍,贏得超過750場分站冠軍,是獲得斯普林特杯年度冠軍最多的品牌,其它參賽品牌只能望其項背,而此次雪弗蘭在國內舉辦的“直通美國NASCAR”2016雪佛蘭全新科魯茲創·戰賽,最終的獎品就是到美國NASCAR現場,感受極速風流,更有機會參加雪佛蘭全球傳奇超跑科爾維特駕訓營。

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無鑰匙啟動/進入、自動駐車、換擋撥片等配置一應俱全。作為一款中級車的雅閣後排空間也有着很好的表現,完全可以體現家、商兩用意,雅閣採用真皮座椅的質感很棒,雅閣的座椅乘坐舒適度很高。車系搭載了2。0L/2。4L的自然吸氣發動機,整套的動力系統是比較充沛的,並搭載了CVT變速箱,十分平順,穩定性也特別高,加速力道的輸出相當平均。

帕薩特在國內的中級車市場里,蟬聯了多年的中級車銷量冠軍,帕薩特這個名字一定已深入人心了。銷量好,自然就會供不應求,優惠的力度也是比較低。B級車的車型可選擇非常多,這不,今天小編就給大家挑選幾輛品質好,優惠幅度大的B級車。

上海通用別克-君威

指導價:17.89-27.99萬

君威車型的外觀設計優雅、年輕化了許多,車身的線條也非常動感,其轎跑的運動造型備受歡迎,前臉採用了別克家族式設計,直瀑式鍍鉻中網有很大的視覺衝擊力,尾部上翹的設計突出了視覺的亮點,雙邊共兩出的排氣更顯運動氣息。

環抱式的中控台一直非常吸引人,君威的中控採用了大量的軟質材料覆蓋,整體的質感提升不少,胎壓監測、無鑰匙進入/啟動、上坡輔助、后視鏡自動摺疊等豐富的配置。

長寬高4843*1856*1484*2737mm,軸距為2737mm的車身尺寸的空間略顯倉促,相比在同級別里君威的乘坐方面並沒有優勢,但實際表現也還是不錯的,滿足日常使用。車型搭載了1.6T/2.0T渦輪發動機,配備6AT變速箱,整體的平順性不是特別高,但是豐富的行駛質感是非常不錯,整個底盤非常的硬朗,

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指向也非常精準。

廣汽本田-雅閣

指導價:16.98-27.98萬

雅閣的外形採用了本田的家族式設計,前臉採用了飛翼式中網,車身整體十分寬大,車身線條十分動感。排氣管採用了雙邊雙出的設計,還有一道細長的鍍鉻裝飾點綴,讓尾部看起來非常大氣!

中控台的雙層設計非常有層次感,線條更為豐富,大量的真皮材料和木紋飾板的使用提升了整車的質感。無鑰匙啟動/進入、自動駐車、換擋撥片等配置一應俱全。

作為一款中級車的雅閣後排空間也有着很好的表現,完全可以體現家、商兩用意,雅閣採用真皮座椅的質感很棒,雅閣的座椅乘坐舒適度很高。車系搭載了2.0L/2.4L的自然吸氣發動機,整套的動力系統是比較充沛的,並搭載了CVT變速箱,十分平順,穩定性也特別高,加速力道的輸出相當平均。

東風日產-天籟

指導價:17.58-29.88萬

天籟採用了日產最新家族式設計風格,包括了“迴旋鏢”式前大燈以及“V”型前格柵,新車的前保險杠也相應地進行調整以配合前格柵造型設計,搭配全新樣式的17英寸多輻式輪圈,整體看上去更加年輕時尚,並且富含肌肉感。

內飾方面,天籟採用了以黑色為主調,整體的布局都非常簡潔、舒適,易於操作。主/副駕駛座安全氣囊、前側氣囊、前/後排頭部氣囊(氣簾)安全裝備全系標配,可見日產對安全性的重視性!

天籟車身尺寸長寬高分別為5003/1830/1490mm,軸距達到2900mm,空間方面不是能用拳頭能量的,座椅舒適度非常高,有買了天籟車主的說法,天籟的座椅就像移動沙發!可見舒適程度是非常高的!車系搭載了2.0L/2.5L自然吸氣發動機,動力方面絕對的夠用,搭載了CVT變速箱,開起來平順性非常不錯,如絲般順滑的感覺。整個底盤的濾震處理的非常不錯,底盤的調校以舒適為主!本站聲明:網站內容來源於http://www.auto6s.com/,如有侵權,請聯繫我們,我們將及時處理

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2020年輻射安全監管工作座談會在甘召開_如何寫文案

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2020-10-21

2020-10-21
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字號:[大] [中] [小]   2020年10月19-20日,全國輻射安全監管工作座談會在甘肅省蘭州市成功召開,生態環境部副部長、國家核安全局局長劉華出席會議並講話。   會上,生態環境部輻射源安全監管司、核設施安全監管司負責人分別介紹2020年輻射安全監管工作情況。江蘇省生態環境廳、輻射環境監測技術中心作典型發言,分別介紹輻射安全監管工作經驗。   會議指出,全系統要強化政治意識,切實提升核與輻射安全的責任感和使命感;強化憂患意識,清醒應對當前核與輻射安全監管工作中的風險和挑戰;強化擔當意識,努力加強核與輻射安全監管隊伍建設。要準確把握形勢任務,創新思路方法,

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加快推進核與輻射安全監管體系和監管能力現代化。   會議要求,全系統要聚焦工作重點,強化擔當作為,一要堅決貫徹落實黨中央決策部署和中央領導指示批示,做好各項重點工作;二要強化核技術利用領域事中事後監管,嚴格處罰違法行為;三要用好國家核技術利用輻射安全管理系統,推進政務全程網辦和監管信息化;四要進一步做好輻射安全培訓考核,鞏固改革成果;五要在第二次全國污染源普查成果的基礎上做好伴生放射性礦輻射安全監管工作;六要完善電磁輻射污染防治相關監管制度頂層設計,破解鄰避難題;七要認真落實放射性物品運輸法律法規要求,堅決做到履職盡責;八要繼續做好輻射監測工作,切實加強核與輻射應急能力建設。   生態環境部相關司局、各地區核與輻射安全監督站和技術支持單位、各省(區、市)生態環境保護主管部門,以及解放軍有關單位相關負責人出席了會議。

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沒錯 Facebook 又改版了,差在哪你看得出來嗎?_網頁設計公司

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這世界上有蠻多事情都有機會阻止甚至是逆轉,但 Facebook 似乎想讓我們知道,他們的改版不僅一定改,而且還會一直改。眼看大家還在適應剛改變的新版 Facebook,這次官方又再次宣布將會有重新設計的調整,魔爪則是伸向了粉絲專頁。繼續閱讀沒錯 Facebook 又改版了,差在哪你看得出來嗎?報導內文。

▲圖片來源:Facebook

沒錯 Facebook 又改版了,差在哪你看得出來嗎?

也許是看到了許多人對於新版粉絲專頁變難用的抱怨。總之,Facebook 已經捲起袖子要來做出改變。根據官方的改版要點整理,粉絲專頁的新設計將會更簡潔直覺,讓人更容易掌握專頁的資訊,也可以更快速切換個人檔案與粉絲專頁。

Facebook 還為粉絲專頁提供了專屬的動態消息 News Feed,讓人更容易在專頁上加入對話與追蹤趨勢加強社群之間互動的機會(這看起來就是將快速跟隨的功能再延伸提供…),並會讓知名人物的評論更容易置頂 — 這的確是比較能吸引其他粉絲互動是沒錯啦。

▲圖片來源:Facebook

應該也算是粉絲專頁的版面調整之一。就是近期已經更為偏重希望使用者多「追蹤(Follow)」的政策與功能,已經導致很多粉絲頁變成追蹤數大於讚數的狀況。現在 Facebook 也移除了按讚的孤能,也讓專頁只主要顯示追蹤數字。據說這樣是希望簡化與互動的方式… 但大家狂衝的讚數似乎也突然變得無意義起來了。

▲圖片來源:Facebook

最後,在一波看不太出來的改版之後,Facebook 也針對變得難用的粉絲專頁管理工具做出改進。針對頁面小編的權限提供了更好的權限管理工具 — 可針對廣告、內容、回訊的資格進行分別設定,也改進了通知功能,並加入新的問答頁面與安全功能等。

整體來講,這次的改版理論上應該是要讓觸及互動等表現更好,粉絲專頁的管理也會變得更為簡單才是。只是實際表現如何,顯然還有待台灣這邊開始更新才會知道了 — 據說會在未來幾週內更新(怕.mov)。

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ClickHouse源碼筆記1:聚合函數的實現_網頁設計公司

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由於工作的需求,後續筆者工作需要和開源的OLAP數據庫ClickHouse打交道。ClickHouse是Yandex在2016年6月15日開源了一個分析型數據庫,以強悍的單機處理能力被稱道
筆者在實際測試ClickHouse和閱讀ClickHouse的源碼過程之中,對”戰鬥民族”開發的數據庫十分欣賞。ClickHouse不僅是一個很好的數據庫學習材料,而且同時應用了大量的CPP17的新特性進行開發,也是一個大型的Modern CPP的教導資料。
筆者接下來會陸續將閱讀ClickHouse的部分心得體會與通過源碼閱讀筆記的方式和大家分享,坦白說,這種源碼閱讀筆記很難寫啊。(多一分繁瑣,少一分就模糊了~~)
第一篇文章,我們就從聚合函數的實現開始聊起~~ 上車!

1.基礎知識的梳理

什麼是聚合函數?

聚合函數: 顧名思義就是對一組數據執行聚合計算並返回結果的函數。
這類函數在數據庫之中很常見,如:count, max, min, sum等等。

ClickHouse的實現接口
  • IAggregateFunction接口
    在ClickHouse之中,定義了一個統一的聚合函數接口:IAggregateFunction.(在ClickHouse之中,所有的接口類都是以大寫的I開頭的。) 上文筆者提到的聚合函數,則都是作為抽象類IAggregateFunction的子類實現的。其中該接口最為核心的方法是下面這5個方法:
    • add函數:最為核心的調用接口,將對應AggregateDataPtr指針之中數據取出,與列columns中的第row_num的數據進行對應的聚合計算。(這裏可以看到ClickHouse是一個純粹的列式存儲數據庫,所有的操作都是基於列的數據結構。)
    • merge函數:將兩個聚合結果進行合併的函數,通常用在併發執行聚合函數的過程之中,需要將對應的聚合結果進行合併。
    • serialize函數與deserialize函數:序列化與反序列化的函數,通常用於spill to disk或分佈式場景需要保存或傳輸中間結果的。
    • addBatch函數:這是函數也是非常重要的,雖然它僅僅實現了一個for循環調用add函數。它通過這樣的方式來減少虛函數的調用次數,並且增加了編譯器內聯的概率。(虛函數的調用需要一次訪存指令,一次查表,最終才能定位到需要調用的函數上,這在傳統的火山模型的實現上會帶來極大的CPU開銷。
  /** Adds a value into aggregation data on which place points to.
     *  columns points to columns containing arguments of aggregation function.
     *  row_num is number of row which should be added.
     *  Additional parameter arena should be used instead of standard memory allocator if the addition requires memory allocation.
     */
    virtual void add(AggregateDataPtr place, const IColumn ** columns, size_t row_num, Arena * arena) const = 0;

    /// Merges state (on which place points to) with other state of current aggregation function.
    virtual void merge(AggregateDataPtr place, ConstAggregateDataPtr rhs, Arena * arena) const = 0;

    /// Serializes state (to transmit it over the network, for example).
    virtual void serialize(ConstAggregateDataPtr place, WriteBuffer & buf) const = 0;

    /// Deserializes state. This function is called only for empty (just created) states.
    virtual void deserialize(AggregateDataPtr place, ReadBuffer & buf, Arena * arena) const = 0;
    // /** Contains a loop with calls to "add" function. You can collect arguments into array "places"
      *  and do a single call to "addBatch" for devirtualization and inlining.
      */
    virtual void addBatch(size_t batch_size, AggregateDataPtr * places, size_t place_offset, const IColumn ** columns, Arena * arena) const = 0;

  • 抽象類IColumn
    上面的接口IAggregateFunction的函數使用到了ClickHouse的核心接口IColumn類,這裏也進行簡要的介紹。 IColumn 接口表達了所有數據在ClickHouse之中的用內存表達的數據結構,其他帶有具體數據類型的如ColumnUInt8、ColumnArray 等, 都實現了對應的列接口,並且在子類之中具象實現了不同的內存布局。
    IColumn的子類實現細節很瑣碎,筆者這裏就暫時不展開講了,筆者這裏就簡單講講涉及到聚合函數調用部分的IColumn接口的對應方法:
    這裏columns是一個二維數組,通過columns[0]可以取到第一列。(這裏只有涉及到一列,為什麼columns是二維數組呢?因為處理array等列的時候,也是通過對應的接口,而array就需要應用二維數組了. )
    注意這裡有一個強制的類型轉換,column已經轉換為ColVecType類型了,這是模板派生出IColumn的子類。
    然後通過IColumn子類實現的getData方法獲取對應row_num行的數據進行add函數調用就完成了一次聚合函數的計算了。
    void add(AggregateDataPtr place, const IColumn ** columns, size_t row_num, Arena *) const override
    {
        const auto & column = static_cast<const ColVecType &>(*columns[0]);
        this->data(place).add(column.getData()[row_num]);
    }
  • IAggregateFunctionHelper接口
    這個接口是上面提到 IAggregateFunction的輔助子類接口,它很巧妙的通過模板的類型派生,將虛函數的調用轉換為函數指針的調用,這個在實際聚合函數的實現過程之中能夠大大提高計算的效率。
    函數addFree就實現了我上述所說的過程,但是它是一個private的函數,所以通常我們都是通過getAddressOfAddFunction獲取對應的函數地址。這在聚合查詢的過程之中能夠提高20%左右的執行效率。
template <typename Derived>
class IAggregateFunctionHelper : public IAggregateFunction
{
private:
    static void addFree(const IAggregateFunction * that, AggregateDataPtr place, const IColumn ** columns, size_t row_num, Arena * arena)
    {
        static_cast<const Derived &>(*that).add(place, columns, row_num, arena);
    }

public:
    IAggregateFunctionHelper(const DataTypes & argument_types_, const Array & parameters_)
        : IAggregateFunction(argument_types_, parameters_) {}

    AddFunc getAddressOfAddFunction() const override { return &addFree; }
  • AggregateFunctionFactory類
    顧名思義,這個是一個生成聚合函數的工廠類。它的邏輯很簡單,所有ClickHouse之中所相關的聚合函數都是通過這個工廠類註冊並且獲取,然後進行調用的。
class AggregateFunctionFactory final : private boost::noncopyable, public IFactoryWithAliases<AggregateFunctionCreator>
{
public:

    static AggregateFunctionFactory & instance();

    /// Register a function by its name.
    /// No locking, you must register all functions before usage of get.
    void registerFunction(
        const String & name,
        Creator creator,
        CaseSensitiveness case_sensitiveness = CaseSensitive);

    /// Throws an exception if not found.
    AggregateFunctionPtr get(
        const String & name,
        const DataTypes & argument_types,
        const Array & parameters = {},
        int recursion_level = 0) const;

2.聚合函數的註冊流程

有了上述的背景知識,我們接下來舉個栗子。來看看一個聚合函數的實現細節,以及它是如何被使用的。

AggregateFunctionSum

筆者這裏選取了一個很簡單的聚合算子Sum,我們來看看它實現的代碼細節。
這裏我們可以看到AggregateFunctionSum是個final類,無法被繼承了。而它繼承了上面提到的IAggregateFunctionHelp類的子類IAggregateFunctionDataHelper類。

這裏我們就重點看,這個類override了getName方法,返回了對應的名字sum。並且實現了我們上文提到的四個核心的方法。

  • add
  • merge
  • seriable
  • deserialize
template <typename T, typename TResult, typename Data>
class AggregateFunctionSum final : public IAggregateFunctionDataHelper<Data, AggregateFunctionSum<T, TResult, Data>>
{
public:
    using ResultDataType = std::conditional_t<IsDecimalNumber<T>, DataTypeDecimal<TResult>, DataTypeNumber<TResult>>;
    using ColVecType = std::conditional_t<IsDecimalNumber<T>, ColumnDecimal<T>, ColumnVector<T>>;
    using ColVecResult = std::conditional_t<IsDecimalNumber<T>, ColumnDecimal<TResult>, ColumnVector<TResult>>;

    String getName() const override { return "sum"; }

    AggregateFunctionSum(const DataTypes & argument_types_)
        : IAggregateFunctionDataHelper<Data, AggregateFunctionSum<T, TResult, Data>>(argument_types_, {})
        , scale(0)
    {}

    AggregateFunctionSum(const IDataType & data_type, const DataTypes & argument_types_)
        : IAggregateFunctionDataHelper<Data, AggregateFunctionSum<T, TResult, Data>>(argument_types_, {})
        , scale(getDecimalScale(data_type))
    {}

    DataTypePtr getReturnType() const override
    {
        if constexpr (IsDecimalNumber<T>)
            return std::make_shared<ResultDataType>(ResultDataType::maxPrecision(), scale);
        else
            return std::make_shared<ResultDataType>();
    }

    void add(AggregateDataPtr place, const IColumn ** columns, size_t row_num, Arena *) const override
    {
        const auto & column = static_cast<const ColVecType &>(*columns[0]);
        this->data(place).add(column.getData()[row_num]);
    }

    void merge(AggregateDataPtr place, ConstAggregateDataPtr rhs, Arena *) const override
    {
        this->data(place).merge(this->data(rhs));
    }

    void serialize(ConstAggregateDataPtr place, WriteBuffer & buf) const override
    {
        this->data(place).write(buf);
    }

    void deserialize(AggregateDataPtr place, ReadBuffer & buf, Arena *) const override
    {
        this->data(place).read(buf);
    }

    void insertResultInto(ConstAggregateDataPtr place, IColumn & to) const override
    {
        auto & column = static_cast<ColVecResult &>(to);
        column.getData().push_back(this->data(place).get());
    }

private:
    UInt32 scale;
};

接下來,ClickHouse實現了兩種聚合計算:AggregateFunctionSumDataAggregateFunctionSumKahanData。後者是用Kahan算法避免float類型精度損失的,我們可以暫時不細看。直接看SumData的實現。這是個模板類,之前我們講到AggregateFunction的函數就是通過AggregateDataPtr指針來獲取AggregateFunctionSumData的地址,來調用add實現聚合算子的。我們可以看到AggregateFunctionSumData實現了前文提到的add, merge, write,read四大方法,正好和接口一一對應上了。

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template <typename T>
struct AggregateFunctionSumData
{
    T sum{};

    void add(T value)
    {
        sum += value;
    }

    void merge(const AggregateFunctionSumData & rhs)
    {
        sum += rhs.sum;
    }

    void write(WriteBuffer & buf) const
    {
        writeBinary(sum, buf);
    }

    void read(ReadBuffer & buf)
    {
        readBinary(sum, buf);
    }

    T get() const
    {
        return sum;
    }
};

ClickHouse在Server啟動時。main函數之中會調用registerAggregateFunction的初始化函數註冊所有的聚合函數。
然後調用到下面的函數:

void registerAggregateFunctionSum(AggregateFunctionFactory & factory)
{
    factory.registerFunction("sum", createAggregateFunctionSum<AggregateFunctionSumSimple>, AggregateFunctionFactory::CaseInsensitive);
    factory.registerFunction("sumWithOverflow", createAggregateFunctionSum<AggregateFunctionSumWithOverflow>);
    factory.registerFunction("sumKahan", createAggregateFunctionSum<AggregateFunctionSumKahan>);
}

這裏又調用了 factory.registerFunction("sum", createAggregateFunctionSum<AggregateFunctionSumSimple>, AggregateFunctionFactory::CaseInsensitive);來進行上述我們看到的聚合函數的註冊。這裡有一點很噁心的模板代碼,筆者這裏簡化了一下,把註冊的部分函數拉出來:

createAggregateFunctionSum(const std::string & name, const DataTypes & argument_types, const Array & parameters)
{
    AggregateFunctionPtr res;
    DataTypePtr data_type = argument_types[0];
    if (isDecimal(data_type))
        res.reset(createWithDecimalType<Function>(*data_type, *data_type, argument_types));
    else
        res.reset(createWithNumericType<Function>(*data_type, argument_types));
    return res;

這裏的Function模板就是上面的AggregateFunctionSumSimple, 而它又是下面的模板類型:

template <typename T> using AggregateFunctionSumSimple = typename SumSimple<T>::Function;

template <typename T>
struct SumSimple
{
    /// @note It uses slow Decimal128 (cause we need such a variant). sumWithOverflow is faster for Decimal32/64
    using ResultType = std::conditional_t<IsDecimalNumber<T>, Decimal128, NearestFieldType<T>>;
    using AggregateDataType = AggregateFunctionSumData<ResultType>;
    using Function = AggregateFunctionSum<T, ResultType, AggregateDataType>;
};

不知道讀者被繞暈了沒,最終繞回來還是new出來這個AggregateFunctionSum<T, ResultType, AggregateDataType>
也就是完成了這個求和算子的註冊,後續我們get出來就可以愉快的調用啦。(這裏這部分的模板變化比較複雜,如果看不明白可以回到源碼梳理一下~~~)

3. 小結

好了,關於聚合函數的基礎信息,和它是如何實現並且通過工廠方法註冊獲取的流程算是搞明白了。
關於其他的聚合算子,也是大同小異的方式。筆者就不再贅述了,感興趣的可以回到源碼之中繼續一探究竟。講完了聚合函數的實現,下一篇筆者就要繼續給探究聚合函數究竟在ClickHouse之中是如何和列存結合使用,並實現向量化的~~。
筆者是一個ClickHouse的初學者,對ClickHouse有興趣的同學,也歡迎和筆者多多指教,交流。

4. 參考資料

官方文檔
ClickHouse源代碼

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前言

買車的過程,其實就是一個和銷售鬥智斗勇的過程,稍有不留心就很有可能讓你沒了幾千元,或者是買到一些沒用的東西,而且整個購車過程都是那麼複雜,我們應該如何應對呢?還有我們在購車的時候怎樣才能最低價買到自己心儀的汽車呢?

盡量選擇全款購車而不是貸款購車

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環境資訊中心綜合外電;姜唯 編譯;林大利 審校

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AMD 推出號稱 2021 最強筆電處理器 Ryzen 5000 系列_網頁設計公司

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AMD 在今日 CES 2021 的主題演講中發表了旗下最新 Ryzen 5000 筆電處理器,陣容中絕大多數都是採用該公司的 7nm「Zen 3 」架構,而會中主講人更是將該系列稱為 「有史以來效能最強大的筆電處理器」,H 與 U 兩個系列面向截然不同、各有需求的用戶而生。

AMD 推出號稱 2021 最強筆電處理器 Ryzen 5000 系列

與前一代產品同樣,5000 處理器群中分成兩個類別,分別為針對遊戲與創作者筆電而生的 H 系列與適用於輕便攜帶筆電的 U 系列,在兩個類別中包含了 Ryzen 3、Ryzen 5、Ryzen 7 和 Ryzen 9 四種等級,分別對應於 Intel 的 Core i3、Core i5、Core i7 和 Core i9 的簡化版本。除了新的 HX 系列外,H 系咧中還保留了在 4000 系列中看到的 H 與 HS 後綴型號。

U 系列主打 8 核心、16 執行緒的 Ryzen 7 5800U,具備 1.9GHz 時脈(Boots to 4.4 GHz),AMD 宣稱該處理器可提供輕薄筆電中最快速的生產效率。根據該公司提供的基準測試,在 PCMark 10 上的效能比 Intel Core i7-1165G7 高出 1.23 倍,包括在 Excel、Microsoft Edge 在內的文書辦公應用測試中皆可超越對手,不過在 PowerPoint 上兩者不分軒輊,Word 的表現上則是 Intel 大勝。AMD 還表示 5800U 可提供長達 17.5 小時的續航力,最長可擁有 21 小時影片播放。

H 系列中最強悍的莫過於 Ryzen 9 5980HS,同樣具備有 8 核心與 16 個執行緒,時脈為 3.0GHz(Boots to 4.8GHz),AMD 宣稱這是你可以找到最快速的行動處理器了。根據官方數據,Ryzen 9 5980HS 在 Cinebench R20 上在單執行緒效能達到 601(Intel 為 514)和多執行緒效能為 4349 (Intel Core i9 為 3892)都領先於 Intel Core i9-10980HK,並且從兩方面都擊敗了較新的 Core i7-1185G7。H系列中最新產品是 HX 系列處理器,AMD 將其定位為專業遊戲等級,並表示 Ryzen 9 5900HX 的 TDP 為45W +,將為 2021 年最佳遊戲筆電們提供強大的處理能力。根據官方提供的基準測試,與 Core i9-10980HK 相比,這款處理器在 Cinebench R20 的單執行緒測試方面勝過約 14%;在測試整體 CPU 效能的 Passmark P10 上高出 37%;在評估圖形效能的 3DMark Fire Strike Physics 測試則超出21%。 

在會中,AMD 表示今年將會有超過 150 款配備 Ryzen 5000 系列處理器的筆電推出,Lenovo、Gigabyte、Acer、Razer 等 OEM 廠商均表態支持,而 AMD CEO Dr. Lisa Su 更表示希望能在 2 月看到首部筆電上市。

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